Игровое вообще — это «игра» запроса и модели. И поскольку запрос — лишь реакция на навязчивость модели, а прецессия моделей абсолютна, никакой вызов здесь невозможен. Такова игровая стратегия, управляющая всеобщностью наших обменов. Ее отличительная черта — возможность предвидения всех ходов противника и упреждающего их сдерживания, так что ставка вообще делается невозможной. Она-то и сообщает миру игровой характер — миру, парадоксально лишенному ставок.

"Werbung", зазывность рекламы, рекламная назойливость — характерная черта всевозможных опросов, любых медийных и политических моделей, которые больше не подают себя как нечто внушающее доверие, но лишь как правдоподобие: они не прикидываются больше облеченными (чем бы то ни было), но лишь сообщают о своей выборочной доступности в таком-то диапазоне — включая сюда и досуг, который после труда служит чем-то вроде второй программы на экране времени (долго ли ждать третьей и четвертой?). Вообще, живое воплощение игрового — американское восьмидесятитрехканальное телевидение: здесь только и остается, что играть, переключать каналы, микшировать программы, создавать свой собственный монтаж (распространение телевизионных игр — лишь отзвук в плане содержания этого игрового использования ТВ). И как и всякая комбинаторика, игра эта завораживает. Не чарует, не соблазняет: сфера соблазна осталась позади — начинается эра завороженности.

Ясно, что игровое означает не только и не столько развлекательное, иначе дальше детективов мы бы никуда не двинулись. В целом, игровое коннотирует сам способ функционирования сетей, их способ инвестирования и воздействия на пользователей. Оно обнимает все возможности "ведения игры" с сетями, которые, очевидно, являют собой не альтернативу, но виртуальность оптимального функционирования.

Мы познали уже унижение игры до статуса функции. Функциональная деградация игры: игра-терапия, игра-обучение, игра-катарсис, игра-творчество. В психологии детства, в социальной и личностной педагогике — везде игра понимается как "жизненная функция", как необходимая ступень развития. А то еще, привитая к принципу удовольствия, игра провозглашается революционной альтернативой: вспомним диалектическое преодоление принципа реальности у Маркузе, вспомним всевозможные идеологии игры и праздника. Но — игра как трансгрессия, спонтанность, эстетическая самопроизвольность — все это лишь сублимированная форма прежней руководящей педагогики, которая неизменно наделяет игру смыслом, сообщает ей целесообразность, а значит, выхолащивает присущую ей силу соблазна. Игра как сновидение, спорт, отдых, труд, как объект перенесения — всего лишь гигиеническая функция, необходимая для поддержания биологического и психологического равновесия, для правильного развития и регулирования системы. Нечто прямо противоположное мерочной страсти и страстному наваждению игры.

Между тем все это еще только попытка функционального подчинения игры той или иной форме закона стоимости. Куда серьезней кибернетическое поглощение и растворение игры во всеобщей категории игрового.

Показательна эволюция игр: сначала командные, состязательные игры, традиционные карточные, потом еще настольный футбол, затем бурно разросшееся поколение игровых аппаратов (уже экран, но еще не «теле», смесь электроники с жестом) — сегодня их уже вытеснили электронный теннис и другие компьютерные игры — экраны, изборожденные стремительно несущимися молекулами, атомистические манипуляции, которые ничем не отличаются от информационных приемов контроля в "процессе труда" и предвосхищают грядущее использование компьютера в домашней сфере, где уже прочно обосновались теле- и аудиовизуальные устройства: игровое везде и повсюду — оно определяет даже «выбор» марки стирального порошка в супермаркете. Отсюда плавный переход к сфере лекарственных и психотропных средств — еще одна игровая сфера, поскольку и здесь все то же самое: набор команд на сенсорной клавиатуре, манипуляции с нейронной панелью управления. Электронные игры — мягкий наркотик, они потребляются точно так же, сопровождаясь таким же сомнамбулическим абсансом и такой же тактильной эйфорией. Но ничто не служит живым существам лучшим пультом управления, чем генетический код — именно там разыгрываются всевозможные комбинации и бесконечно малые вариации их «судьбы»: судьбы "теле" о-номической, развертывающейся на молекулярном экране кода. Много чего следовало бы сказать об объективности этого генетического кода, который служит «биологическим» прототипом для всей окружающей нас вселенной — комбинаторной, алеаторной, игровой. Ведь что такое «биология»? Какую истину она в себе скрывает? Или, может, она скрывает в себе только истину, иначе говоря судьбу, преображенную в приборный щиток? За этим нашим экраном, управляемым сигналом с биологического дистанционного пульта, не остается уже места ни игре, ни иллюзии, ни ставке, ни розыгрышу: остается только модулировать сигнал, обыгрывать его, как обыгрывают звучание и тембр стереофонического канала.

Впрочем, это лишь еще один хороший пример из «игровой» сферы. В манипуляциях с каналами нетуже никакой музыкальной ставки — одна только технологическая ставка на достижение оптимальной модуляции стереоклавиатуры. Магия консоли и панели управления: медийная манипуляция превыше всего.

Как насчет партии в шахматы на компьютере? Где напряжение, связанное с шахматами, где связанное с компьютером удовольствие? Одно принадлежит к строю игры, другое — к строю игрового. То же самое можно сказать и о футбольном матче, транслируемом по телевизору. Не верьте, что это один и тот же матч: один hot, другой cool, один — игра, включающая в себя аффект, вызов, интригу, другой — нечто тактильное и модулируемое (обратные кадры, замедленные повторы, общий вид и крупные планы, углы зрения и т. п.). Телевизионный матч — это прежде всего телевизионное событие — совсем как холокост или война во Вьетнаме, от которых он в этом плане ничем не отличается. Успех цветного телевидения в США, запоздалый и трудный, датируется тем днем, когда одна крупная компания использовала идею внедрить цвет в программу новостей: как раз показывали войну во Вьетнаме, и последующие опросы засвидетельствовали, что «игра» цветов и техническое совершенство, обеспечившее это нововведение, позволили зрителям легче переносить картины войны. «Больше» истины создало эффект игрового дистанцирования от события.

Холокост

Евреев снова загоняют — но уже не в печи крематориев, не в газовые камеры, а на фонограммы и видеопленки, в электронно-лучевые трубки и микропроцессоры. Тем самым забвение, уничтожение обретает наконец свое эстетическое измерение — оно завершается в ретроспекции, в конечном счете поднятое до массового уровня. Телевидение: действительно "окончательное решение" события.

Срез исторического измерения, остававшийся еще в забвении — в форме виновности, недосказанности, — более не существует, потому что теперь "весь мир знает", весь мир содрогнулся перед этим истреблением — верный знак, что «оно» никогда больше не произойдет. И то, что изгоняется подобным образом, с минимальными издержками и пролитием пары-тройки слезинок, действительно не произойдет больше в будущем — потому что происходит в настоящий момент, сейчас, причем в той самой форме, в какой оно якобы изобличается, в самом «средстве» этого мнимого экзорцизма — телевидении. Это такой же точно процесс забвения, ликвидации, экстерминации, такое же уничтожение людской памяти и истории, такое же обращенное вспять излучение, такое же полное звукопоглощение, такая же черная дыра, как Освенцим. А нас-то хотели заставить поверить, будто ТВ погасит ипотеку Освенцима, что в лучах голубого экрана снизойдет на нас некое коллективное осознание — на деле же речь идет об увековечении этой задолженности в иных формах, на сей раз под знаком уже не места уничтожения, но средства устрашения.